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- LA TIENDA DE AJEDREZ - LA NOTACIÓN EN LAS PARTIDAS DE AJEDREZ

 

Notación en ajedrez es el sistema de registro de las partidas que siguen los jugadores y se utiliza para transmitir los movimientos en las partidas. Hay dos tipos de notación que se utilizan en el ajedrez para mantener un registro de las partidas:

  • Notación algebraica
  • Notación descriptiva

La notación descriptiva actualmente está en desuso, y se prefiere el sistema algebraico.


 Sistema de anotación de partidas de ajedrez

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LA NOTACIÓN ALGEBRAICA

 

El sistema de notación algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de una partida de ajedrez.


Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez, reemplazando al sistema de notación descriptiva. Variantes de ajedrez, como el ajedrez aleatorio de Fischer, utilizan únicamente esta notación.

 

Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

 

Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.
He aquí unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:

 

 

 ReyDamaTorreAlfilCaballo
InglésK = KingQ = QueenR = RookB = BishopN = Knight
EspañolR = ReyD = DamaT = TorreA = AlfilC = Caballo
EsperantoR = ReĝoD = DamoT = TuroK = KurieroĈ = Ĉevalo
FrancésR = RoiD = DameT = TourF = FouC = Cavalier
AlemánK = KönigD = DameT = TurmL = LäuferS = Springer
ItalianoR = ReD = DonnaT = TorreA = AlfiereC = Cavallo
PolacoK = KrólH = HetmanW = WieżaG = GoniecS = Skoczek


Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O.


Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8=D


Reglas de desambiguación.

 

En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:


Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.
Segundo (sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus líneas (filas) originales, entonces el número de la línea es insertado después de la letra de la pieza.
Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.


Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.
Jaque y jaque mate.

 

Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

 

Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:


!: jugada buena
?: jugada mala
!!: jugada muy buena
??: jugada muy mala
!?: jugada interesante
?!: jugada dudosa
+/=: ligera ventaja blanca
=/+: ligera ventaja negra
± (ó +/-): ventaja blanca
-/+: ventaja negra
+-: ventaja decisiva blanca
-+: ventaja decisiva negra
N: novedad teórica

 

A continuación se reproduce una partida en esta notación, que representa una de las variantes del conocido mate del pastor.
1. e4 e5, 2. Ac4 Cc6, 3. Dh5 Cf6, 4. Dxf7++


NOTACIÓN DESCRIPTIVA


La notación descriptiva, en ajedrez, es una nomenclatura utilizada para denotar y describir las posiciones y movimientos de una partida. Actualmente está en desuso y se prefiere el sistema algebraico

.

La notación descriptiva se refiere a una casilla determinada del tablero por la columna correspondiente a la pieza que la ocupa en la posición natural al comienzo de la partida, y por la fila (numeradas de 1 a 8), de manera simétrica para las piezas blancas y negras.


Columnas
Por tanto, debido a la posición inicial de las piezas en el tablero, las columnas del mismo se llaman, empezando de izquierda a derecha:


Nombre de la columnaAbreviatura en la notación descriptiva
Torre damaTD
Caballo damaCD
Alfil damaAD
DamaD
ReyR
Alfil reyAR
Caballo reyCR
Torre reyTR


Sin embargo, si no hay posibilidad de confusión, se utilizan las abreviaturas T, C y A para las columnas de torre, caballo y alfil. Si hay posibilidad de confusión sí debe especificarse si son de torre rey (TR) o torre dama (TD); caballo rey (CR) o caballo dama (CD) y alfil rey (AR) o alfil dama (AD).


Filas


Para referenciar una fila se recurre a una simple numeración de la fila 1 a la 8, siendo la número 1 la que está más cerca del jugador, esto es, donde se colocan las piezas mayores al principio del tablero. Podrá advertirse que, según esto, la notación para las filas es simétrica para blancas y para negras (cosa que no ocurre en la notación algebraica), siendo la fila 1 de las negras la número 8 de las blancas.


Denominación de las piezas y de sus desplazamientos

 

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

 

Para indicarse el movimiento de una pieza a una casilla determinada se utiliza la abreviatura natural de cada pieza (P: peón, C: caballo, A: alfil, D: dama, R: rey, T: torre) seguida de la fila y después la columna correspondientes.
Ejemplo: para indicar el movimiento del alfil blanco de piezas blancas a la quinta fila de la columna de caballo de dama, se escribiría: A5C (se dice 'alfil 5 caballo'). Si hay posibilidad de confusión de que la columna a la que se mueva sea la de caballo rey o la de caballo dama, se utilizaría A5CD. Este movimiento sería, en notación algebraica, Ab5.
Cuando existe la posibilidad de confusión entre dos mismas piezas vayan a la misma casilla se indica la columna en la que está la pieza (o la fila, si están en la misma columna) para distinguirlas y, a continuación, la casilla a la que va, tal como mencionamos antes.


Ejemplo: si tenemos dos torres blancas, una en 1TD (primera fila de la columna de la izquierda, desde el punto de vista de las blancas) y otra en 1TR y queremos mover esta última a 1R, este movimiento se describe como: T(TR)1R (se dice 'torre que esta en torre rey a 1 rey'). En notación algebraica este movimiento se escribiría como Th1e1 (en realidad, simplemente se diría Te1 si sólo hay una torre que puede situarse en la casilla e1).

.

Capturas


Las capturas de piezas se indican mediante el símbolo x. Si no hay confusión posible, se puede escribir qué pieza captura a cuál. Si hay ambigüedad, se indica la posición de la pieza que captura o de la pieza capturada de la misma manera que antes.
Ejemplo: El caballo blanco, que estaba en 3AR, captura al peón negro que estaba en 5R. Si no hay posibilidad de otro caballo blanco capture un peón, se puede escribir: CxP (en notación algebraica esto sería Cxe5). Supongamos que hay otro caballo blanco en 4AD, que también puede capturar el peón. Entonces escribiríamos C(AR)xP.


Enroques, jaques y coronaciones


Los enroques corto y largo, los jaques y jaque mate y las coronaciones se escriben igual que en notación algebraica, es decir:


Enroque corto: 0-0
Enroque largo: 0-0-0
Jaque: +
Jaque mate: ++
Coronación: Se describe el movimiento de la pieza que va a coronar, a continuación, el signo ":" y a continuación, la abreviatura de la pieza en la que se convierte la pieza que corona.


Movimientos sucesivos en una partida


Igual que en la notación algebraica, la partida se compone de una lista en la que se describen todas las jugadas realizadas. Cada jugada se describe con su número de orden; a continuación, el movimiento efectuado por las piezas blancas y , tras una coma, el movimiento efectuado por las piezas negras.


Ejemplo de los primeros movimientos de una partida en notación descriptiva, acompañados de la traducción a notación algebraica, entre paréntesis.


1. P4R, P4R (e4, e5)
2. A4AD, A4AD (Ac4, Ac5)
3. C3AR, C3AD (Cf3, Cc6)
4. P3D, P3D (d3, d6)
5. C3A, D2R (Cc3, De7)
6. 0-0, C3A (0-0, Cf6)
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